當虛擬遇上真實──元宇宙的世代,你準備好了嗎?

當虛擬遇上真實──元宇宙的世代,你準備好了嗎?

刊出日期:2021/12/21|圖文:馮介怡|責任編輯:顏瑜萱
全文共4691字,閱讀大約需要10分鐘


在2021年10月28日的Facebook Connect活動上,Facebook執行長Mark Zuckberg正式宣布將公司名稱改為Meta,一時之間,關於元宇宙Metaverse的討論甚囂塵上,從科技業到內容產業,似乎人人都迫切注視著這一片即將到來的藍海。

元宇宙是一個透過科技與大量運算建構而成的去中心化三維虛擬空間,臺灣身為世界半導體技術的龍頭,在元宇宙建構的立足點便已領先一步。身為未來的內容創作者或即將步入職場的學生族群,我們應該怎麼看待元宇宙即將帶來的變化?與此同時,有哪些能力是我們可以先行準備的?本文透過國內外資料的彙整以及訪談相關領域的業界人士,期望帶給讀者對於元宇宙不一樣的見解與了解。


《一級玩家》劇照。(圖/華納兄弟提供)
▲  《一級玩家》劇照。(圖片來源/華納兄弟

什麼是元宇宙(Metaverse)?

討論熱度極高的元宇宙其實並非一個嶄新的議題,從電影《一級玩家》到動漫《加速世界》,有很多的作品都在描繪著對於元宇宙的想像。元宇宙Metaverse一詞最早出現於尼爾.史蒂文森(Neal Stephenson)在1992年出版的科幻小說《潰雪》(Snow Crash)中,故事中的魅他域(Metaverse)是一個虛擬城市,用戶化身為虛擬角色(Avatar)在當中社交、娛樂,如同電影《一級玩家》中的虛擬世界綠洲(Oasis),用戶在虛擬世界中的體驗不亞於真實世界中的感受。

而即將真實上演的元宇宙又會是什麼樣的呢?Meta執行長Mark Zuckberg、Beamable執行長Jon Radoff不約而同在Facebook Connect2021 TCCF 國際趨勢論壇中將其稱之為「下一個世代的網際網路」。回顧20世紀末、21世紀初網路開始造成的變革與影響力,不難看出元宇宙是一片多麽廣泛的藍海市場。NVIDIA執行長黃仁勳在今年六月初以視訊現身台北國際電腦展時提到,他認為元宇宙的經濟規模未來將大過實體世界、Bloomberg更在報導中樂觀估計元宇宙相關產值可在2030年成長至約2.5兆美元。

許多企業在瞻望元宇宙未來可能性的同時正在著手開發,甚至已經推出元宇宙概念的相關內容到市場上,像是因為模仿魷魚遊戲的內容而受到臺灣用戶認識的共創遊戲平台Roblox,或者是今年四月知名饒舌歌手Travis Scott與電玩《要塞英雄》(Fortnite)合作的虛擬線上演唱會Astronomical,前者官方今年十月公佈每日活躍用戶已超過4300萬;後者在官方Twitter表示創下了1230萬玩家同時上線參與的紀錄。多數玩家也都對這種新類型的體驗表達好評,由此可以發現,元宇宙未來帶來的商機與影響力絕對是無可限量的。

▲  Astronomical宣傳影片首圖(圖片來源 / 截自 Travis Scott and Fortnite Present: Astronomical)

遠在天邊,近在咫尺

元宇宙身為「下一個世代的網際網路」,許多的體驗、互動方式早已在你我的生活中生根。Beamable執行長Jon Radoff在2021 TCCF 國際趨勢論壇中表示,他認為他整個人生都活在元宇宙的世界裡,從小時候最喜歡的遊戲—龍與地下城、因興趣使然而開始接觸到的程式設計、到在遊戲中遇到了自己的妻子並攜手成立了遊戲工作室,一切的經歷都與元宇宙將帶來的體驗與改變有所關聯;目前從業於擴增實境(Augmented Reality)展演領域且身兼臺北設計與藝術指導協會理事的張文飛先生也提到自己從大學就接觸到混合實境(Mixed Reality)與科幻相關的內容,從大學的畢業製作一直到目前從事的工作領域都與元宇宙有著或深或淺的關聯性。畢業於設計科系的張文飛,沒有將自己侷限於特定的專業中,反倒是廣泛的去接觸產品、視覺、建築等不同領域,至荷蘭交換的經驗也讓他受到當地實作文化的影響,回到臺灣後遇到創作上的瓶頸與局限性時,便試著利用當時較新的AR技術結合實作去表達自己歷年所累積出來的設計概念,若是將VR(Virtual Reality)與AR視為體驗元宇宙的先驅,張文飛算是很早就踏入這個場域之中。

▲  接受本文專訪的張文飛先生,近期策劃了2021台北燈節的AR虛擬燈區(照片來源 / 張文飛提供)

元宇宙的到來將會帶給我們更加實時(Real-time)且沉浸的體驗,台灣人工智慧實驗室的創辦人杜奕瑾在2021 TCCF 國際趨勢論壇中提到「元宇宙把虛擬跟實體的隔閡變小了」、「虛擬跟實體是可以整合在一起的」,無可否認元宇宙的出現將帶給內容相關產業非常大的可能性,然而後續也將延伸出社會倫理、法律規範等進一步的探討,有了各個面向完整的建構,我們才有可能真正迎來一個元宇宙的時代。

面對元宇宙可能帶來的影響,張文飛表示:「我覺得(元宇宙)對我們生活的影響可能是我們會花一些時間在元宇宙裡面,不管是用AR去探索或者是你戴著VR去跟其他人交流、玩遊戲等等,它可能會對我們一些基本的生活型態造成改變,但是我想這些改變也不會是一夕之間的,而應該會是漸進式的。」面對改變張文飛也提到,我們可以從國際大廠現行的技術、國內外藝術家利用相關的媒介創作的案例、以及大公司和學校研究室進行的研究中窺探到一些蛛絲馬跡,拼湊出未來場景可能的樣貌。

▲  元宇宙的技術與內容還有待我們深入研究與發展(圖片來源 / Pexels

 臺灣的產業會如何變化?

討論到元宇宙如何確立發展在現實世界中,Jon Radoff的七層架構便很好的解釋了元宇宙層層的構成。從裡到外依序是基礎設施層、人類介面層、去中心化層、空間計算層、創作者經濟層、發現層、體驗層,層與層之間環環相扣,同時也能顯示元宇宙是建立在科技進步下的基礎設施之上。而說到科技產業,臺灣不管在半導體、IC設計或者是AIOT(融合人工智能與物聯網的技術)都是世界頂尖的,因此,元宇宙在臺灣的發展其實在立足點就已經領先了一步。張文飛也提到:「對做元件等科技業公司來說(元宇宙)應該會是一個很好的發展方向。大家對於這樣的場景是有高度期待的,而這樣的場景他必須要有一定的元件跟技術才能搭建的出來,所以本來就在做元件的臺灣科技產業看起來前途很光明。」

Jon Radoff提出的元宇宙七層架構示意圖。(圖片來源/馮介怡製)

元宇宙為臺灣內容創作者帶來新的可能性

而對於臺灣的設計、藝文等內容產業來說,元宇宙無非是帶來一個新的媒介與平台,從創作抑或是商業價值層面來說也無疑是創造了新的機會與可能性,體驗與五感的感受未來也將會是相關產業在進行內容設計時必須要考量的點。但這樣龐大的世界觀對臺灣的內容創作者會帶來什麼樣的影響?張文飛認為臺灣在這一塊的發展上具有很大的優勢,他表示:「臺灣是一個很多文化的地方,或者是現在有很多不同文化的人在這座島上面,大家都一直在交互、發展出新的東西,當我們可以在一個很小的地方接觸到很多不同的人的時候,我覺得內容跟創作發展的可能性是很大的。」

今年威尼斯影展的VR單元,臺灣總共入選了七件作品,與法國並列第一,間接的印證了臺灣創作者經濟在多元性、創造全球共感內容的能力上是十分優秀的。Jon Radoff也在2021 TCCF 國際趨勢論壇中提及,「臺灣的遊戲是非常多元的,某種程度上也反映著臺灣的文化多樣性。臺灣人已經很有經驗在建立情感和競技上的關係,並且透過遊戲敘述故事,這是很大的資產。」遊戲可說是目前與元宇宙可能創造的體驗最相似的產業,遊戲包含體感上的沉浸感、同時也能建立社交關係。當臺灣的遊戲玩家能廣泛接受且喜愛來自各個不同文化、國家的遊戲時,臺灣的內容創作者便有更寬闊的空間進行創作,進一步推行並迭代出全世界都能有所共鳴的內容。

元宇宙目前仍處於一個尚未成熟的階段,而在元宇宙的建構上,內容創作者也在其中扮演著重要的角色。 EL-GABAL的創辦人暨資訊長Antoine Cardon就在論壇中提及「元宇宙需要來自數位與實體領域的人才,在這些平台上去嘗試、去實驗或創作才能真正創建一個有趣、內容豐富的元宇宙,因此,各方面的人才都是不可或缺的。」面對元宇宙可能會帶來新的商業與經濟模式,張文飛認為臺灣的設計師或內容創作者是有機會跳脫在傳統產業結構下居於末段、執行端的身份,參與制定這個新興經濟模式,「不要侷限自己,不要把自己釘在別人給你或你自己給你的標籤裡面。」張文飛道,打破框架著你的界線,對於不同的事物保持好奇,不只能免於被快速迭代的市場洪流沖走,更能深化你所創造出的內容。

▲  2021威尼斯影展VR單元,臺灣七件入選作品之一的《病玫瑰》(圖片來源 / HTC VIVE ORIGINALS)

身為學生或未來的內容創作者,我們可以準備什麼來因應未來的變化?

面對快速改變的市場與技術,未來所需要的能力與人力可能不是照舊的系統分類出來的,對此張文飛不斷強調要跨出自己的舒適圈,他說:「我還蠻慶幸我在大學的時候有一直去了解不同的設計領域,至少在設計這一塊我沒有把自己定義成一個完全的平面設計師或是產品設計師,有這樣子的經歷在做這種新的東西時,你會發現你自己以前了解過、但你那時候不知道什麼時候會派上用場。」張文飛希望無論是學生、抑或是未來可能的內容創作者,都能保持開放的心態去探索一些自己有興趣、好玩的東西,這些東西在未來的某個時間點很可能都用得上。

如果是想從技術層面先行登入元宇宙,除了了解Unity、Spark AR、3D建模軟體等市場上已有的開發編輯器與遊戲引擎外,張文飛也提到:「如果是想進行VR或AR的創作,可以先初步的去了解他的技術架構,不會到很難,你是可以從應用的情境去反推出來這個是怎麼做的。」不管是國內外藝術家運用相關技術的創作抑或是目前流行的VR、AR相關應用程式,我們可以從實際體驗著手,進一步去推敲他背後的技術並將其內化成自身創作工具的一部份。

▲  元宇宙的參與可以從現有的開發工具學習開始著手。(圖片來源 / Pexels

身為內容創作者或者是即將步入職場的學生族群,在看待元宇宙可能帶來的改變時多少也參雜著些許焦慮與對自己能力的懷疑,對此,莎士比亞妹妹們的劇團導演Baboo Liao在論壇中提及「現在的創作者會感到某種焦慮,太多的詞彙一直在這個世代出現,像是NFT(非同質化代幣)、區塊鏈(Blockchain)之類的,但我從來都覺得說,創作者還是應該回到最初想要做的事情,再去思考這些最初想要做的事情可不可以跟這些科技去做連結?不一定要擁抱他,也可以是去question他。」比起憂慮,透過了解元宇宙可能創造出的不一樣的感官經驗與體驗,或許能從其中汲取到不同的創作養分、為自己的想法拓展不一樣的呈現方式。

▲  Baboo Liao 2020年的VR作品《色度:賈曼計畫》。(圖片來源 / 高雄電影節

結語

設計的定義不僅僅是畫個logo、創造出好看的視覺刊物而已,透過科技的進步與文化的力量,設計可以是「創造」或「解決問題」的代名詞。從網路世代的興起到如今我們即將踏入元宇宙的世界,設計與科技不斷的在擦出新的火花,隨之而來的是沉浸式體驗、互動設計等,元宇宙的出現與些領域的構成與碰撞有很大的關係。

根據本文所述,當設計結合科技與文化力量的運用時,確實會對臺灣產業造成莫大的影響,而面對元宇宙這個設計與科技進步碰撞造成的新時代趨勢,臺灣不管在技術層面或內容層面都具備著潛在的優勢,期望你我都能搭上這班邁向無限可能性的未來列車,在元宇宙的時代以臺灣的身份發光發熱。

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【影音喀】進入循環社會:It all starts with us​

【影音喀】進入循環社會:It all starts with us

刊出日期:2021/12/15|影音:梁雪蓮|責任編輯:顏瑜萱

「回收」這個關鍵字是有正面意義的。但在我們製造的廢棄物中,實際上有多少「真正被回收」?從食物外包裝、一次性竹筷到一杯外帶咖啡,我們每天都會製造一次性廢棄物。尤其是當我們生活忙碌的時候,這些一次性餐具和包裝所帶來的便利性以及效率的確很難被忽略。然而,單純做回收並不足以解決一次性廢棄物產生的問題,這些數字只是沒有被量化出來。  

為了針對一次性廢棄物的問題提出解決方法,很多公司如耐克、REnato Lab和小智研發已經開始實踐循環設計或循環經濟。甚至在過去這幾年間,循環經濟和設計的概念已經被更多製造商認同,但這並不意味著我們不參與其中。從我們做起,我們才能創造一個循環社會。在影片中,我們從現役學生黃亭捷的觀點深入瞭解循環經濟的概念。黃亭捷目前在陽明交通大學的應用藝術所就讀並進行與循環設計相關的企劃。透過設計與科技,黃亭捷想打造一個可以完全被回收再利用的展覽。


▲  國立陽明交通大學應用藝術研究所的學生黃亭捷分享了學生對循環設計概念的看法。
(影片來源 /梁雪蓮製)
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設計、科技、文化與傳統產業的重生

刊出日期:2021/12/07|圖文:顏瑜萱|責任編輯:馮介怡
全文共2832字,閱讀大約需要5分鐘

生活在2021年的臺灣,走到巷口的超市就能看到來自世界各地的產品,歐洲、美洲、日本⋯⋯,產地各異的商品一起被擺在貨架上的情況對臺灣人來說早就屢見不鮮。

地處國際貿易樞紐的臺灣,傳統產業從古至今都不斷地與進口產品競爭,在地商品的產品替代性強,「產業轉型」早已成為臺灣傳統產業的必經道路,若是不這麼做必定會被市場淘汰。本文將會透過實際案例說明設計、科技與文化對傳統產業的影響,帶領讀者一窺飄香百年的「李亭香糕餅舖」與傳承文化香火的「初一十五Blessing Day手工金紙電商」在轉型中的改變。

傳統產業想在21世紀生存,設計、科技與文化缺一不可嗎?

以作者自己過去幾年在南部生活的經驗為例。當時住家附近的街上有兩間距離相隔不遠的麵店,每當在用餐時間經過那條街時,A麵店常常只有零星幾個客人,而B麵店則是高朋滿座,騎樓排滿等著吃飯的民眾。同樣都是麵店,為何銷售情形的差距會如此大?如果實際光顧這兩間店,其實不難猜出答案。兩間店的麵食種類與口味相差不大,但是B麵店的室內裝潢和使用的餐具、菜單有經過特別設計,整體風格規劃成民國50年代臺灣的樣貌,店內牆上也貼有麵店歷史、轉型歷程的介紹;網路的評價資訊頁面也有特別整理,甚至會回覆每個顧客評論。相比A麵店的經營方法,B麵店很明顯採取相對有計畫性跟創意性的行銷手法。

B麵店運用店面設計、社群網路行銷和店面文化的推廣進行傳統麵店的轉型,使得來自不同族群的消費者更願意到該店家消費,同時也和麵店產生不同的連結,讓「吃麵不只是吃麵」,更是一種體驗或價值觀的體現。從這個案例可以看出,設計、科技和文化分別在麵店轉型的過程中展現了不同的效用,但具體而言,他們各自在轉型的過程中扮演著什麼樣的角色以及造成了哪些影響?

麵店示意圖。(圖片來源/Flickr

設計與文化在傳統產業的轉型中扮演什麼樣的角色?

現代臺灣的市場既國際化又多元,商業競爭激烈。過去的消費者可以選擇的商品種類不多,傳統產業的產品受到的同業競爭也相對得少,隨著時代變遷,進出貿易成本下降,國民的平均收入普遍也有提升,消費者有能力且願意做出不一樣的選擇與考量。在這種市場環境下,傳統產業需要提升產品競爭力與獨特性避免被市場淘汰,於是,許多傳統產業便開始著手改良自家產品並發展出品牌特色。

一個產品最容易被看見的改變就是產品的外包裝,重新設計的包裝能在第一時間吸引消費者的目光。然而,當這個做法在市場上被普遍的運用時,真的能抓緊消費者的目光嗎?同時,把產品的理念元素放到包裝上是否真的有辦法讓消費者更深入了解產品背後的文化脈絡,以便達到推廣產品文化價值的目的?

▲  李亭香平安龜禮盒。(圖片來源/李亭香提供)

「產品外包裝的改變是最簡單的,通常都是改變禮盒的外觀就解決了。那這樣子改變的深度,還有觸動消費者的心情,我覺得太流於形式。」李亭香餅店的經營者李佳陽表示,光是改變產品的外包裝難以將產品本身的價值和文化價值傳遞給消費者,導致品牌、產品很難和消費者產生連結。李佳陽說:「我們最招牌的商品就是平安龜,烏龜造型的花生糖,要放在餅模裡面然後用力敲出來,這個是我們糕餅師的日常,他每天就是這樣用力的敲出要販售的商品,可是一般的消費者可能不清楚。」

▲  李亭香位於大稻城的店面。(圖片來源/李亭香提供)

眼看著李亭香作為飄香百年的餅店卻和消費者越走越遠,於是李佳陽決定讓消費者自己走進李亭香的世界。「我們做了一個體驗活動,把我們的日常很歡樂又自然的傳遞給對我們不熟悉的消費者,不管是什麼類型的消費者,親子的或年輕族群的消費者,我們都想要透過這樣玩樂和歡樂的性質去傳遞。」,透過定期舉辦實體體驗活動,消費者能更直接接觸和了解到糕餅師傅的工作內容和環境,進而加深消費者和產品間的連結並達到文化推廣的效果。李佳陽說:「小朋友在這個體驗活動中怎麼大力或大聲敲餅都不會被家長責備,對小朋友來説已經有一個每年都要來李亭香敲餅的印象。」

平安龜敲敲樂x大同親子館。(圖片來源/李亭香提供)

傳統產業的轉型可以從科技方面獲得什麼樣的助力?

科技與社會的進步讓行銷的手法變得更加多元,以往常見的產品行銷方式不外乎就是在電視或曝光度高的地方買廣告,但自從手機和行動網路普及後,廣告的門檻越來越低,行銷產品不用砸大錢也能買到很多曝光度。網路除了是一種新興的行銷手法外,更是時下買賣商品的主要渠道之一,消費者能透過網路了解產品、購買產品,進一步創造了「電商平台」的盛行。

「有一個海外的客戶,他是在影音平台上看到介紹台灣手工金紙的節目,進而找上我們。另外就是小店和連鎖店通常選品都會有一些侷限,蠻多客人因為附近的實體金紙店沒有在賣某些品項,變成要上網找產品,就會找到我們,還蠻多這樣子的客人。」經營金紙電商平台初一十五Blessing Day的Ryan將親戚手工製作的金銀紙放在網路平台上銷售,讓長輩們用心手工製作的金銀紙能透過更多的通路銷售,不僅成功觸及來自全台各地和海外的買家,也讓傳統文化得以被推廣與傳承

▲  手工金紙製作過程上色,後續可以製作刈金或壽金。(圖片來源/初一十五提供)

「早期廟是不會放金紙的,都是給人家自己在外面買,這幾年這個消費習慣轉變,變成廟方有提供這些東西,在巷弄間的小店收掉的也是蠻多的。」,Ryan表示,因為消費習慣、文化觀念的轉變和政府政策的影響,導致現在品質好的手工金紙不僅銷量降低,同時面臨被其他種類金紙取代的窘境。Ryan也提到,近年自海外進口不明來源的金銀紙也是影響傳統手工金紙銷量的原因之一。

手工金紙的特色之一是側邊有雕版蓋印,跟現在市面常見印台灣金紙有很大差異。(圖片來源/初一十五提供)

Ryan也提到科技行銷除了增加銷售通路和觸及率以外,其實有更重要的使命,「透過網路比較能夠向顧客解釋說為什麼要去用手工製作的金紙?意義是什麼?這些背後的脈絡比較有辦法透過網路去說明。」,初一十五透過網頁整理資訊和社交媒體的宣傳,讓更多人能夠了解儀式和節日背後的脈絡,使得傳統文化的儀式不會因為各種外在因素的影響而流於形式,文化本身也得已被傳承。

▲  初一十五手工金紙。(圖片來源/初一十五提供)

關於傳統產業轉型,不只是改變外表的結果,而是一個產品產出的過程

比起一般的產業轉型,傳統產業轉型也必須保留產業本身的文化特色。傳統產業就像是連接過去和現在的橋樑,它不只是單純存在於市場中的商品而已。無論是李亭香糕餅舖或是初一十五的產品,它本身的文化價值有時甚至多過於商業價值,但在市場中,比起文化價值,商業價值通常更被重視。正因如此,傳統產業的產品若不隨著時代變遷提升商業價值,很容易就會被新興科技、批量產品給取代,難逃被市場淘汰的命運。

李亭香和初一十五在傳統產業轉型上做的努力和成果,不僅向這個市場展示了傳統產業堅韌的生命力,更向眾人證明傳統產業被時代和市場淘汰不是必經之路,透過規劃重新設計產品、聰明運用科技行銷,讓產品的文化價值得以被看見和認同,是所有傳統產業在國際化的現在必須一起面臨的挑戰。

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設計結合科技 改善女性在產業中的bug

刊出日期:2021/11/16|文字:陳亭佑|責任編輯:葉筱君
全文共1881字,閱讀大約需要3分鐘

你認識的臺灣女性設計師有幾位?人數是否少於男性設計師呢?Ladybug創辦人李君慈有感於女性設計師在產業中被邊緣化,透過許多實際行動推廣此議題。2021年Ladybug推出全新線上計畫「2021 Ladybug online desktop」,運用設計與科技,以更快的方式引起大眾對議題的關注,改善女性在設計產業的困境。

設計產業中女性的處境

女性主義與婦女運動的起源,最早可以追溯到18世紀,經過三百多年發展,女性的地位已有顯著提升。然而現代女性在家庭、職場等場域裡仍然處於弱勢,在設計產業中也不例外。根據設計網站Creative Bloq,設計科系的畢業生約有七成為女性,但進入職場後女性設計師的比例只有四成,且僅有11%能夠升遷成為總監。

同樣的狀況也發生在臺灣。根據教育部統計,105學年度臺灣大專院校設計學門女性學生的人數幾乎是男性學生的兩倍。然而,當我們回顧臺灣設計師,腦中浮現的大多是男性的名字,綜觀設計師受訪資料、設計獎項評審團,女性設計師的人數遠少於男性。以金點新秀設計獎評審團為例,2021年10位召集人全為男性,61位評審委員中,只有15位女性;且十個參賽類別中,只有「時尚設計類」的女性評審委員人數佔比超過該類評審總人數一半,甚至「數位影像設計類」與「產學合作設計類」兩類完全沒有女性評審。

臺灣大專院校學門學生人數統計。(表格來源/教育部108學年度大專院校概況統計
近五年金點新秀設計獎評審委員人數圖。(圖表來源/陳亭佑製)

Ladybug 為設計產業現況debug

臺灣平面設計師李君慈發現了女性設計師在產業的狀況後,在2018年發起「Ladybug概念計畫」,期望透過訪談、展覽、商業合作等方式,探討女性在設計產業中的處境,讓更多人關注女性設計師。計畫上線後的第一個項目是「連載短訪」,李君慈訪問七位臺灣女性設計師,讓大眾認識她們作品的同時,也瞭解她們對於臺灣設計產業以及女性設計師困境的想法。

2019年Ladybug與桃園市政府、中華文化總會合作,舉辦實體展覽《Eyes On Her: Girls Graphics》,展出八位臺灣女性設計師的作品,包括唱片設計、書籍設計、活動主視覺等等。透過展覽,觀眾不僅可以看到設計師的創作靈感來源,同時也透過作品了解不同議題在女性視角中的樣貌。

《Eyes On Her: Girls Graphics》展覽現場照。(圖片來源/Ladybug臉書粉專

2021 Ladybug online desktop 女性設計師大串連

2021年Ladybug與黑洞創造合作,推出線上網站「2021 Ladybug online desktop」,期望突破線下展覽的時空限制,透過網路串連臺灣女性設計師,讓女性設計師的處境議題能以更快、資訊量更大的方式被大眾認識。

2021 Ladybug online desktop以設計師每天接觸的「電腦桌面」作為網站互動及整體視覺設計。使用者進入網站可以看到左上角的「txt檔」,這個檔案簡述了Ladybug的初衷、理念,以及網站的使用說明。txt檔下方是一個視訊的icon,點開後可以看到計畫發起人李君慈的影片,彷彿李君慈和使用者視訊通話,介紹Ladybug概念計畫的發展、理念、網站設計巧思、使用方法,以及李君慈從Ladybug成立以來的心路歷程。

網站最重要的部分則是電腦桌面的「資料夾」。所有看到網站的女性設計師都可以「投稿」自己的姓名、信箱、個人作品網站連結,稿件通過Ladybug內部檢查,確認沒有病毒等問題後,便會新增成為一個資料夾。每一個資料夾都代表一位女性設計師,整個網站就像臺灣女性設計師的聯合展覽。網站使用者可以點選資料夾,來認識不同女性設計師的作品。若業主需要找尋設計師,也可以觀看設計師的作品、風格,取得合作聯繫方式,拓展女性設計師被看見的機會。

▲  2021 Ladybug online desktop網站畫面。(圖片來源/陳亭佑截,Ladybug授權)

設計科技雙劍合璧 發揮巨大影響力

不同於2019年的線下展覽,2021 Ladybug online desktop結合設計與科技,發揮網站無遠弗屆、不受時間與空間限制的特點,有效串聯臺灣女性設計師,讓女性設計師處境的議題吸引更多人關注,也讓女性設計師在互相欣賞作品的同時,了解自己在設計產業中並不是孤軍奮戰。此外,該網站也是業主與設計師的媒合平臺,改善女性在設計產業中的工作狀況。

設計與科技的結合總能發揮超乎想像的力量,進一步影響議題發展。期望往後能有更多設計師運用多元形式的科技設計作品,為女性議題發聲,打造性別友善的環境。

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「鬱」教於樂   遊戲科技與憂鬱症議題的碰撞

刊出日期:2021/11/10|文字:葉筱君|責任編輯:陳亭佑
全文共2525字,閱讀大約需要5分鐘

你身邊有憂鬱症的朋友嗎?當他們向你訴苦時,你又是如何回應他們的呢?近年來全球憂鬱症患者人數越來越多,以正確的觀念看待憂鬱症及陪伴憂鬱症患者儼然已成為現代社會重要的課題之一。《最後一個晚安》、《越鬱》等團隊透過數位遊戲設計,讓大眾在輕鬆的過程中一步步學習陪伴、幫助憂鬱病患,破除對患者的歧視,化解誤解。


▲  憂鬱低落情緒。(圖片來源 / Pexels

憂鬱浪潮來襲

今年三月,知名YouTuber阿滴公開表示自己過去一年罹患憂鬱症,好轉後透過影片闡述自己在憂鬱之路的掙扎及心路歷程,引發PTT與Dcard等各大網路論壇討論。

究竟什麼是憂鬱症?根據社團法人臺灣憂鬱症防治協會的定義,「鬱悶的情緒過為嚴重,持續的時間過久,而無法拉回、失去控制,就要小心可能是憂鬱症的可能。」也就是說,偶爾的情緒不佳、心情低落是「憂鬱」的表現,但若發現自己的情緒低落狀態過久、提不起對事物的興趣,甚至食慾不振、失眠、容易疲憊、產生結束生命的念頭等等,都可能是罹患憂鬱症的徵兆。

世界衛生組織數據顯示憂鬱症患者人口在全球達2.8億,大約占世界人口總數的4%。而臺灣衛生福利部的調查則推估,臺灣約有200萬人患有憂鬱症,占臺灣總人口的8.9%,也就是約每11人就有1人患有憂鬱症。憂鬱症患者很可能就在你我身邊,因此我們不僅要認識憂鬱症,更要了解如何陪伴憂鬱症患者。

不過,憂鬱症議題日漸嚴重,憂鬱症患者卻仍被貼上污名的標籤。曾有知名主持人稱「憂鬱症患者就是不知足」,引起軒然大波。精神科醫師林奕萱在臉書針對此番言論寫道:「以一句『不知足』直指憂鬱症的病因,對於詳細了解病史的醫療人員,是非常不公平的;對那些積極認真、想了解自己病情、了解如何對抗疾病、勇敢走在復原之路上的所有憂鬱病患來說,更是不公平。」若是帶著缺乏同理心的偏見隨意評論憂鬱症,會間接使病患及醫護療人員承受更沉痛的打擊。

▲  民國107年臺灣憂鬱症患者的就醫人數。(圖片來源 / 社團法人臺灣憂鬱症防治協會

與《最後一個晚安》一起療「鬱」

許多臺灣的團隊結合科技與設計,試圖透過遊戲化解陪伴者對憂鬱症的歧視與誤解,使陪伴者習得正確的相伴方式及憂鬱症資訊。《最後一個晚安》是一個透過「對話選擇」推動劇情發展的遊戲。遊戲內容描述女大學生何樂為了幫助餐廳老闆找回不願回家的貓咪,而與貓咪對話,並利用「情緒探測器」判定所選擇的對話是否有助於平復貓咪的心情,探究貓咪不肯回家真正的原因。遊戲將憂鬱病患轉化為白貓,減少玩家對病患的距離感。面對白貓提出的不同問題,玩家可以從三個選項中挑選語句或行動。若選擇正確,「情緒探測器」的心情值就會呈現綠色笑臉,表示玩家正在用合適的方式傾聽貓咪的心聲;反之則會呈現紅色哭臉,代表玩家選擇了錯誤的回應方式,使得貓咪的情緒低落,沒有成功了解貓咪的感受。除此之外,遊戲中還有設計溫馨小提示,當玩家糾結於選項之間,只要按下小提示便能得到最佳選項,讓白貓的心情漸漸好轉。遊戲最後會根據玩家的抉擇揭開不同的結局。

有別於以往傳統的憂鬱症議題文宣或演講宣導,《最後一個晚安》以「沉浸式體驗」設計遊戲,提高玩家的「共感」程度,讓玩家與遊戲角色產生連結,甚至將自我意識代入扮演的角色裡,進而對遊戲內容印象深刻,了解憂鬱症。

透過一次次對話選擇,玩家可以從中同理憂鬱症患者,練習與病患互動,進而貼近病患的內心,有效表達自己的關懷,讓病患的病情好轉。目前遊戲還在開發階段,設計團隊僅釋出DEMO版本。期待完整版能提供大眾更豐富的遊戲體驗,使大眾從遊戲中學習陪伴的技巧!

▲  《最後一個晚安》DEMO遊戲過程。(照片來源 / 截圖自《最後一個晚安》DEMO遊戲)

換位思考    和優優一同《越鬱》

《越鬱》是2019年國立臺中科技大學多媒體設計系學生的畢業製作作品,遊戲目的也是希望讓大眾透過遊戲來同理憂鬱症患者。遊戲劇情描述女主角優優幫助同學作弊後,同學間謠傳優優未被記過是因為優優爸爸是學校教官,同儕們的冷言冷語,讓優優陷入憂鬱。遊戲玩家可以操控女主角的行動,例如試著選擇對憂鬱有益的飲食或是畫畫來幫助她遠離憂鬱症;也可以扮演女主角的朋友,與優優對話來聆聽她的想法,幫助優優找到情緒的出口。在遊戲的結尾,不同的選擇會影響優優最後如何面對憂鬱症。

遊戲中的情節十分貼近現實生活。例如與優優對話時,當玩家選擇「越到這種時候越要堅強」、「沒那麼嚴重吧?你不要一直這樣想」等回應時,會使優優的情緒更加低落,甚至讓優優認為根本不能理解她的難處。而這些對話在現實狀況中,也極有可能成為多數人面對憂鬱病患時,不小心脫口而出的傷人言語。透過遊戲選擇與結果,促使玩家自我反省,思考自己過去試著安慰他人時,是否也曾經說過類似的話,反而傷害了別人?

從《越鬱》的Google Play遊戲評價來看,許多玩家都表示《越鬱》確實成功引起共鳴,無論玩家本身是否為憂鬱症患者,都能感同身受主角的遭遇。甚至有玩家表示,因為沉浸式劇情帶給他的感受過於真實,使他不禁落淚,反思自己對憂鬱症的理解。雖然遊戲難免有些缺失,例如遊玩過程卡頓、劇情偏短、UX待改進等等,但仍不減《越鬱》的遊戲魅力,拿下近乎滿分的亮眼成績。

《越鬱》藉由帶領玩家「換位思考」來認識憂鬱症。遊戲過程中,玩家不僅能了解憂鬱症患者身心變化,同時也能自我反思,懂得如何成為一位合格的陪伴者。開發團隊透過遊戲設計,強化大眾對憂鬱症患者的正確認知,為消除憂鬱症汙名化盡一份心力。

▲  《越鬱》遊戲主視覺。(圖片來源 / 越鬱臉書粉絲專頁

展望未來    憂鬱科技的設計藍圖

除了《最後一個晚安》與《越鬱》,臺灣還有許多設計團隊運用科技,改善憂鬱症相關問題。例如耕莘醫院與輔仁大學攜手開發VR遊戲《開心泡泡》,透過虛擬實境的技術帶領憂鬱症患者練習人際相處,模擬真實環境,解開患者封閉的內心。科技發展是人類文明的大躍進,但誰能知道在未來,科技又會帶給人類多少驚喜?期望在往後發展高科技的同時,我們也能以嶄新的視野,回頭來關懷社會,用新科技結合設計,解決潛在的社會危機,開一帖社會議題的最佳解方!

▲  VR遊戲示意圖。(圖片來源 /  Pexels
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改變社會,從設計開始

刊出日期:2021/11/03|圖文:卓宜璇|責任編輯:陳亭佑
全文共1885字,閱讀大約需要3分鐘

你想像中的設計是什麼樣子?是一張漂亮的宣傳海報,還是盒裝牛奶糖的精緻包裝?其實,設計不僅是做出漂亮的視覺,它貼近我們的生活並解決社會問題,使這個社會更美好。

▲  生活處處有設計。(圖片來源/Pexels

設計,無所不在

當我們握起一枝筆,流暢地書寫創作,除了腦中等待爆發的豐富詞藻外,符合握筆姿勢弧度的筆桿與適量的油墨,提供我們絕佳的寫作體驗;或是穿越斑馬線時,小綠人和我們一起隨著秒數倒數往前奔跑,為「過馬路」這件事增添幾分趣味。這些是生活中不起眼的設計,但有了它們,我們的生活變得更加便利,甚至富有趣味性。將眾多的設計結合,可以創造出更大的價值,並使我們的社會環境更貼近「人性」

▲  小綠人紅綠燈。(圖片來源/Pexels

社會設計——推動社會的力量

那麼,社會設計又是什麼?若我們把「社會」和「設計」拆開來看,或許容易理解,畢竟社會學以及設計學,並不是什麼新概念。但兩者碰撞在一起時,便產生一種新的概念。

社會設計的起源眾說紛紜,不過普遍認為1971年出版的書籍《為真實社會而設計》是這個概念的濫觴。在此之前,設計一直被認為是「只為社會頂端的百分之五族群而生」,所以當設計領域出現一個「以大眾及社會為主」的概念,就像原本茂密的大樹長出了一株枝椏,一個新的發展方向就此展開

簡單地說,牽涉到「全民利益」的設計,都可以被歸納在社會設計的範疇內。例如,在窄小難行的巷子中,如何透過道路設計讓行人也有平等的用路權;位在板塊活躍帶的國家,如何透過遊戲設計,教育居民應對突如其來的地震;高緯度國家在冬季永夜時,如何運用設計,讓交通安全標誌更能發揮保障行人與車輛安全的作用。上述例子體現了社會設計多半時候是在人與空間、物件互動的情境下所衍生的,而這些和我們的日常息息相關。社會設計能提供我們舒適、友善的社會,甚至能夠保護我們的生命安全,成為推動城市進步的重要力量。

臺灣的社會設計力量

而社會設計在臺灣發展如何呢?「2015年十月舉辦的臺北設計城市展,可以說是為臺灣的社會設計點燃了傳播的火種。」中研院社會學研究所教授鄭陸霖在《尋常的社會設計:一位任性社會學者的選物展》一書中如此寫道。而在這之前,其實臺灣就已經有許多默默在地耕耘的社會設計團體,如2012年成立的5% Design Action、2013年成立的好伴駐創(好伴社計前身),他們捲起衣袖走入臺灣社會,試圖為這片土地做些什麼,使它更好更美。

到了2019年,臺灣的設計公部門「台灣創意設計中心」(台灣設計研究院前身)開始在社會設計領域中嶄露頭角,同年10月份協辦由日本神戶創意設計中心舉辦的「LIFE IS CREATIVE」特展,在臺中展出臺灣的社會設計案例。除此之外,台創中心更在同年末成為「社會設計實踐計劃」的主辦方,以「防災」為主題,邀請設計師針對這個社會議題,提出可能的設計點子,並在兩年內先後舉辦了防災設計展「消消防災」以及防災商品募資專案「OHHHH 防災-哇哉!」。有別於以往單方面傳播的無趣防災標語或影片,設計師們將防災知識及應對措施以精緻可愛的視覺設計,包裝成桌遊組、遊戲組以及教具,透過設計賦予「防災」煥然一新的氣象,有效地傳遞給社會大眾。

▲  「OHHHH 防災-哇哉!」嘖嘖募資計畫。(圖片來源/OHHHH 防災-哇哉!社會設計實踐計畫 FB粉絲專頁

當社會設計遇上科技

如今,透過科技的力量,議題或事件得以傳遞得更遠更廣,透過技術還能使其立體化呈現,讓人彷彿身臨其境。而當設計領域和科技結合,讓設計多了更多可能性,應用與影響層面也愈加廣闊。

國立陽明交通大學(前國立交通大學)跨領域設計團隊UNICODE,在2014年以作品「蘭花屋」參與歐洲盃十項全能能源屋競賽。作品概念發想源自臺灣城市中常見的建築「鐵皮屋」,運用建築設計結合科技技術,綠能構造系統貫穿屋子裡裡外外,希望取代樓頂的鐵皮屋,成為城市天空新「綠」量。此作品透過環保同時增加居住空間的方式,為樓頂空間遭挪用、城市居住大不易等問題提供解方

▲  人與科技的接觸。(圖片來源/Pexels

本專題前半部分以「社會設計結合科技」為主軸,後兩篇將深入介紹兩個臺灣的實際案例,凸顯在「無處不科技」的現代,社會設計也不缺席。透過設計與科技的結合,除了帶來高科技體驗外,也將改變推至更高的層次——改變社會、改善環境,讓生活周遭的一切更貼近人們的真實需求。

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