設計結合科技 改善女性在產業中的bug

設計結合科技 改善女性在產業中的bug

刊出日期:2021/11/16|文字:陳亭佑|責任編輯:葉筱君
全文共1881字,閱讀大約需要3分鐘

你認識的臺灣女性設計師有幾位?人數是否少於男性設計師呢?Ladybug創辦人李君慈有感於女性設計師在產業中被邊緣化,透過許多實際行動推廣此議題。2021年Ladybug推出全新線上計畫「2021 Ladybug online desktop」,運用設計與科技,以更快的方式引起大眾對議題的關注,改善女性在設計產業的困境。

設計產業中女性的處境

女性主義與婦女運動的起源,最早可以追溯到18世紀,經過三百多年發展,女性的地位已有顯著提升。然而現代女性在家庭、職場等場域裡仍然處於弱勢,在設計產業中也不例外。根據設計網站Creative Bloq,設計科系的畢業生約有七成為女性,但進入職場後女性設計師的比例只有四成,且僅有11%能夠升遷成為總監。

同樣的狀況也發生在臺灣。根據教育部統計,105學年度臺灣大專院校設計學門女性學生的人數幾乎是男性學生的兩倍。然而,當我們回顧臺灣設計師,腦中浮現的大多是男性的名字,綜觀設計師受訪資料、設計獎項評審團,女性設計師的人數遠少於男性。以金點新秀設計獎評審團為例,2021年10位召集人全為男性,61位評審委員中,只有15位女性;且十個參賽類別中,只有「時尚設計類」的女性評審委員人數佔比超過該類評審總人數一半,甚至「數位影像設計類」與「產學合作設計類」兩類完全沒有女性評審。

臺灣大專院校學門學生人數統計。(表格來源/教育部108學年度大專院校概況統計
近五年金點新秀設計獎評審委員人數圖。(圖表來源/陳亭佑製)

Ladybug 為設計產業現況debug

臺灣平面設計師李君慈發現了女性設計師在產業的狀況後,在2018年發起「Ladybug概念計畫」,期望透過訪談、展覽、商業合作等方式,探討女性在設計產業中的處境,讓更多人關注女性設計師。計畫上線後的第一個項目是「連載短訪」,李君慈訪問七位臺灣女性設計師,讓大眾認識她們作品的同時,也瞭解她們對於臺灣設計產業以及女性設計師困境的想法。

2019年Ladybug與桃園市政府、中華文化總會合作,舉辦實體展覽《Eyes On Her: Girls Graphics》,展出八位臺灣女性設計師的作品,包括唱片設計、書籍設計、活動主視覺等等。透過展覽,觀眾不僅可以看到設計師的創作靈感來源,同時也透過作品了解不同議題在女性視角中的樣貌。

《Eyes On Her: Girls Graphics》展覽現場照。(圖片來源/Ladybug臉書粉專

2021 Ladybug online desktop 女性設計師大串連

2021年Ladybug與黑洞創造合作,推出線上網站「2021 Ladybug online desktop」,期望突破線下展覽的時空限制,透過網路串連臺灣女性設計師,讓女性設計師的處境議題能以更快、資訊量更大的方式被大眾認識。

2021 Ladybug online desktop以設計師每天接觸的「電腦桌面」作為網站互動及整體視覺設計。使用者進入網站可以看到左上角的「txt檔」,這個檔案簡述了Ladybug的初衷、理念,以及網站的使用說明。txt檔下方是一個視訊的icon,點開後可以看到計畫發起人李君慈的影片,彷彿李君慈和使用者視訊通話,介紹Ladybug概念計畫的發展、理念、網站設計巧思、使用方法,以及李君慈從Ladybug成立以來的心路歷程。

網站最重要的部分則是電腦桌面的「資料夾」。所有看到網站的女性設計師都可以「投稿」自己的姓名、信箱、個人作品網站連結,稿件通過Ladybug內部檢查,確認沒有病毒等問題後,便會新增成為一個資料夾。每一個資料夾都代表一位女性設計師,整個網站就像臺灣女性設計師的聯合展覽。網站使用者可以點選資料夾,來認識不同女性設計師的作品。若業主需要找尋設計師,也可以觀看設計師的作品、風格,取得合作聯繫方式,拓展女性設計師被看見的機會。

▲  2021 Ladybug online desktop網站畫面。(圖片來源/陳亭佑截,Ladybug授權)

設計科技雙劍合璧 發揮巨大影響力

不同於2019年的線下展覽,2021 Ladybug online desktop結合設計與科技,發揮網站無遠弗屆、不受時間與空間限制的特點,有效串聯臺灣女性設計師,讓女性設計師處境的議題吸引更多人關注,也讓女性設計師在互相欣賞作品的同時,了解自己在設計產業中並不是孤軍奮戰。此外,該網站也是業主與設計師的媒合平臺,改善女性在設計產業中的工作狀況。

設計與科技的結合總能發揮超乎想像的力量,進一步影響議題發展。期望往後能有更多設計師運用多元形式的科技設計作品,為女性議題發聲,打造性別友善的環境。

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「鬱」教於樂   遊戲科技與憂鬱症議題的碰撞

刊出日期:2021/11/10|文字:葉筱君|責任編輯:陳亭佑
全文共2525字,閱讀大約需要5分鐘

你身邊有憂鬱症的朋友嗎?當他們向你訴苦時,你又是如何回應他們的呢?近年來全球憂鬱症患者人數越來越多,以正確的觀念看待憂鬱症及陪伴憂鬱症患者儼然已成為現代社會重要的課題之一。《最後一個晚安》、《越鬱》等團隊透過數位遊戲設計,讓大眾在輕鬆的過程中一步步學習陪伴、幫助憂鬱病患,破除對患者的歧視,化解誤解。


▲  憂鬱低落情緒。(圖片來源 / Pexels

憂鬱浪潮來襲

今年三月,知名YouTuber阿滴公開表示自己過去一年罹患憂鬱症,好轉後透過影片闡述自己在憂鬱之路的掙扎及心路歷程,引發PTT與Dcard等各大網路論壇討論。

究竟什麼是憂鬱症?根據社團法人臺灣憂鬱症防治協會的定義,「鬱悶的情緒過為嚴重,持續的時間過久,而無法拉回、失去控制,就要小心可能是憂鬱症的可能。」也就是說,偶爾的情緒不佳、心情低落是「憂鬱」的表現,但若發現自己的情緒低落狀態過久、提不起對事物的興趣,甚至食慾不振、失眠、容易疲憊、產生結束生命的念頭等等,都可能是罹患憂鬱症的徵兆。

世界衛生組織數據顯示憂鬱症患者人口在全球達2.8億,大約占世界人口總數的4%。而臺灣衛生福利部的調查則推估,臺灣約有200萬人患有憂鬱症,占臺灣總人口的8.9%,也就是約每11人就有1人患有憂鬱症。憂鬱症患者很可能就在你我身邊,因此我們不僅要認識憂鬱症,更要了解如何陪伴憂鬱症患者。

不過,憂鬱症議題日漸嚴重,憂鬱症患者卻仍被貼上污名的標籤。曾有知名主持人稱「憂鬱症患者就是不知足」,引起軒然大波。精神科醫師林奕萱在臉書針對此番言論寫道:「以一句『不知足』直指憂鬱症的病因,對於詳細了解病史的醫療人員,是非常不公平的;對那些積極認真、想了解自己病情、了解如何對抗疾病、勇敢走在復原之路上的所有憂鬱病患來說,更是不公平。」若是帶著缺乏同理心的偏見隨意評論憂鬱症,會間接使病患及醫護療人員承受更沉痛的打擊。

▲  民國107年臺灣憂鬱症患者的就醫人數。(圖片來源 / 社團法人臺灣憂鬱症防治協會

與《最後一個晚安》一起療「鬱」

許多臺灣的團隊結合科技與設計,試圖透過遊戲化解陪伴者對憂鬱症的歧視與誤解,使陪伴者習得正確的相伴方式及憂鬱症資訊。《最後一個晚安》是一個透過「對話選擇」推動劇情發展的遊戲。遊戲內容描述女大學生何樂為了幫助餐廳老闆找回不願回家的貓咪,而與貓咪對話,並利用「情緒探測器」判定所選擇的對話是否有助於平復貓咪的心情,探究貓咪不肯回家真正的原因。遊戲將憂鬱病患轉化為白貓,減少玩家對病患的距離感。面對白貓提出的不同問題,玩家可以從三個選項中挑選語句或行動。若選擇正確,「情緒探測器」的心情值就會呈現綠色笑臉,表示玩家正在用合適的方式傾聽貓咪的心聲;反之則會呈現紅色哭臉,代表玩家選擇了錯誤的回應方式,使得貓咪的情緒低落,沒有成功了解貓咪的感受。除此之外,遊戲中還有設計溫馨小提示,當玩家糾結於選項之間,只要按下小提示便能得到最佳選項,讓白貓的心情漸漸好轉。遊戲最後會根據玩家的抉擇揭開不同的結局。

有別於以往傳統的憂鬱症議題文宣或演講宣導,《最後一個晚安》以「沉浸式體驗」設計遊戲,提高玩家的「共感」程度,讓玩家與遊戲角色產生連結,甚至將自我意識代入扮演的角色裡,進而對遊戲內容印象深刻,了解憂鬱症。

透過一次次對話選擇,玩家可以從中同理憂鬱症患者,練習與病患互動,進而貼近病患的內心,有效表達自己的關懷,讓病患的病情好轉。目前遊戲還在開發階段,設計團隊僅釋出DEMO版本。期待完整版能提供大眾更豐富的遊戲體驗,使大眾從遊戲中學習陪伴的技巧!

▲  《最後一個晚安》DEMO遊戲過程。(照片來源 / 截圖自《最後一個晚安》DEMO遊戲)

換位思考    和優優一同《越鬱》

《越鬱》是2019年國立臺中科技大學多媒體設計系學生的畢業製作作品,遊戲目的也是希望讓大眾透過遊戲來同理憂鬱症患者。遊戲劇情描述女主角優優幫助同學作弊後,同學間謠傳優優未被記過是因為優優爸爸是學校教官,同儕們的冷言冷語,讓優優陷入憂鬱。遊戲玩家可以操控女主角的行動,例如試著選擇對憂鬱有益的飲食或是畫畫來幫助她遠離憂鬱症;也可以扮演女主角的朋友,與優優對話來聆聽她的想法,幫助優優找到情緒的出口。在遊戲的結尾,不同的選擇會影響優優最後如何面對憂鬱症。

遊戲中的情節十分貼近現實生活。例如與優優對話時,當玩家選擇「越到這種時候越要堅強」、「沒那麼嚴重吧?你不要一直這樣想」等回應時,會使優優的情緒更加低落,甚至讓優優認為根本不能理解她的難處。而這些對話在現實狀況中,也極有可能成為多數人面對憂鬱病患時,不小心脫口而出的傷人言語。透過遊戲選擇與結果,促使玩家自我反省,思考自己過去試著安慰他人時,是否也曾經說過類似的話,反而傷害了別人?

從《越鬱》的Google Play遊戲評價來看,許多玩家都表示《越鬱》確實成功引起共鳴,無論玩家本身是否為憂鬱症患者,都能感同身受主角的遭遇。甚至有玩家表示,因為沉浸式劇情帶給他的感受過於真實,使他不禁落淚,反思自己對憂鬱症的理解。雖然遊戲難免有些缺失,例如遊玩過程卡頓、劇情偏短、UX待改進等等,但仍不減《越鬱》的遊戲魅力,拿下近乎滿分的亮眼成績。

《越鬱》藉由帶領玩家「換位思考」來認識憂鬱症。遊戲過程中,玩家不僅能了解憂鬱症患者身心變化,同時也能自我反思,懂得如何成為一位合格的陪伴者。開發團隊透過遊戲設計,強化大眾對憂鬱症患者的正確認知,為消除憂鬱症汙名化盡一份心力。

▲  《越鬱》遊戲主視覺。(圖片來源 / 越鬱臉書粉絲專頁

展望未來    憂鬱科技的設計藍圖

除了《最後一個晚安》與《越鬱》,臺灣還有許多設計團隊運用科技,改善憂鬱症相關問題。例如耕莘醫院與輔仁大學攜手開發VR遊戲《開心泡泡》,透過虛擬實境的技術帶領憂鬱症患者練習人際相處,模擬真實環境,解開患者封閉的內心。科技發展是人類文明的大躍進,但誰能知道在未來,科技又會帶給人類多少驚喜?期望在往後發展高科技的同時,我們也能以嶄新的視野,回頭來關懷社會,用新科技結合設計,解決潛在的社會危機,開一帖社會議題的最佳解方!

▲  VR遊戲示意圖。(圖片來源 /  Pexels
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改變社會,從設計開始

刊出日期:2021/11/03|圖文:卓宜璇|責任編輯:陳亭佑
全文共1885字,閱讀大約需要3分鐘

你想像中的設計是什麼樣子?是一張漂亮的宣傳海報,還是盒裝牛奶糖的精緻包裝?其實,設計不僅是做出漂亮的視覺,它貼近我們的生活並解決社會問題,使這個社會更美好。

▲  生活處處有設計。(圖片來源/Pexels

設計,無所不在

當我們握起一枝筆,流暢地書寫創作,除了腦中等待爆發的豐富詞藻外,符合握筆姿勢弧度的筆桿與適量的油墨,提供我們絕佳的寫作體驗;或是穿越斑馬線時,小綠人和我們一起隨著秒數倒數往前奔跑,為「過馬路」這件事增添幾分趣味。這些是生活中不起眼的設計,但有了它們,我們的生活變得更加便利,甚至富有趣味性。將眾多的設計結合,可以創造出更大的價值,並使我們的社會環境更貼近「人性」

▲  小綠人紅綠燈。(圖片來源/Pexels

社會設計——推動社會的力量

那麼,社會設計又是什麼?若我們把「社會」和「設計」拆開來看,或許容易理解,畢竟社會學以及設計學,並不是什麼新概念。但兩者碰撞在一起時,便產生一種新的概念。

社會設計的起源眾說紛紜,不過普遍認為1971年出版的書籍《為真實社會而設計》是這個概念的濫觴。在此之前,設計一直被認為是「只為社會頂端的百分之五族群而生」,所以當設計領域出現一個「以大眾及社會為主」的概念,就像原本茂密的大樹長出了一株枝椏,一個新的發展方向就此展開

簡單地說,牽涉到「全民利益」的設計,都可以被歸納在社會設計的範疇內。例如,在窄小難行的巷子中,如何透過道路設計讓行人也有平等的用路權;位在板塊活躍帶的國家,如何透過遊戲設計,教育居民應對突如其來的地震;高緯度國家在冬季永夜時,如何運用設計,讓交通安全標誌更能發揮保障行人與車輛安全的作用。上述例子體現了社會設計多半時候是在人與空間、物件互動的情境下所衍生的,而這些和我們的日常息息相關。社會設計能提供我們舒適、友善的社會,甚至能夠保護我們的生命安全,成為推動城市進步的重要力量。

臺灣的社會設計力量

而社會設計在臺灣發展如何呢?「2015年十月舉辦的臺北設計城市展,可以說是為臺灣的社會設計點燃了傳播的火種。」中研院社會學研究所教授鄭陸霖在《尋常的社會設計:一位任性社會學者的選物展》一書中如此寫道。而在這之前,其實臺灣就已經有許多默默在地耕耘的社會設計團體,如2012年成立的5% Design Action、2013年成立的好伴駐創(好伴社計前身),他們捲起衣袖走入臺灣社會,試圖為這片土地做些什麼,使它更好更美。

到了2019年,臺灣的設計公部門「台灣創意設計中心」(台灣設計研究院前身)開始在社會設計領域中嶄露頭角,同年10月份協辦由日本神戶創意設計中心舉辦的「LIFE IS CREATIVE」特展,在臺中展出臺灣的社會設計案例。除此之外,台創中心更在同年末成為「社會設計實踐計劃」的主辦方,以「防災」為主題,邀請設計師針對這個社會議題,提出可能的設計點子,並在兩年內先後舉辦了防災設計展「消消防災」以及防災商品募資專案「OHHHH 防災-哇哉!」。有別於以往單方面傳播的無趣防災標語或影片,設計師們將防災知識及應對措施以精緻可愛的視覺設計,包裝成桌遊組、遊戲組以及教具,透過設計賦予「防災」煥然一新的氣象,有效地傳遞給社會大眾。

▲  「OHHHH 防災-哇哉!」嘖嘖募資計畫。(圖片來源/OHHHH 防災-哇哉!社會設計實踐計畫 FB粉絲專頁

當社會設計遇上科技

如今,透過科技的力量,議題或事件得以傳遞得更遠更廣,透過技術還能使其立體化呈現,讓人彷彿身臨其境。而當設計領域和科技結合,讓設計多了更多可能性,應用與影響層面也愈加廣闊。

國立陽明交通大學(前國立交通大學)跨領域設計團隊UNICODE,在2014年以作品「蘭花屋」參與歐洲盃十項全能能源屋競賽。作品概念發想源自臺灣城市中常見的建築「鐵皮屋」,運用建築設計結合科技技術,綠能構造系統貫穿屋子裡裡外外,希望取代樓頂的鐵皮屋,成為城市天空新「綠」量。此作品透過環保同時增加居住空間的方式,為樓頂空間遭挪用、城市居住大不易等問題提供解方

▲  人與科技的接觸。(圖片來源/Pexels

本專題前半部分以「社會設計結合科技」為主軸,後兩篇將深入介紹兩個臺灣的實際案例,凸顯在「無處不科技」的現代,社會設計也不缺席。透過設計與科技的結合,除了帶來高科技體驗外,也將改變推至更高的層次——改變社會、改善環境,讓生活周遭的一切更貼近人們的真實需求。

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