刊出日期:2023/11/15|文字:蘇家芸|責任編輯:何柔昀
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身為AI時代下的你,有聽過「虛擬偶像」或「VTuber」嗎?「虛擬偶像」是指使用虛擬角色或虛擬形象來進行娛樂和互動的表演者,初音未來就是一個運用虛擬角色的例子。而「VTuber」通常被視為虛擬偶像的一個子類別,指使用虛擬角色進行實況、創作內容和互動的內容創作者,通常是以角色扮演的方式進行。台灣VTuber產業最初自發源地日本傳入,至今已有超過兩千名VTuber出道。此篇報導邀請多位台灣VTuber從業人員:比鄰星域的製作人Toby與 VTuber佐藍、ReLive Project的執行長比爾和 AuroraLive的營運Yuki,以業內人士的角度,來分享對這產業的觀察與見解。

你適合當VTuber嗎

你有曾想過當一位VTuber嗎?當VTuber需要具備哪些特質呢?比鄰星域的製作人Toby表示,「聲音好聽其實是一個很大的門檻。像我們在徵選的時候,我們會收到很多徵選信件,裡面一定都會附音檔,音檔一播出來,可能五秒鐘,我就會確定這個人到底好不好。除了聲線的部分之外,還有他的口條及講出來的內容,都是重要的考量點。

 

▲  AuroraLive一期生的小惡魔「闇音ネル」。(照片來源/AuroraLive)  

AuroraLive的營運Yuki則提到,「我認為對於藝人來說最大的難題之一,在於面對網路環境時的心理建設。VTuber身為表演產業,在為大家帶來快樂的同時,也要面對網路上各式各樣負面的言論與攻擊,捕風捉影的傳言、情緒勒索的言論,或是不合理的批評等等,都容易在無形之間消磨表演者的熱情。如何承受這些壓力,並持續為大眾帶來嶄新的娛樂內容,會是VTuber們要克服的一項難題。」VTuber少了如真人偶像外貌上的門檻,而是對聲音有較高的要求,需要具備一定的耐聽度和辨識度。同時身為一位VTuber,強大的心理素質是不可或缺的。

▲  ReLive Project的VTuber全員。(照片來源/ReLive Project

陪伴感是一切

當問及VTuber的特色時,所有受訪者共同回答「陪伴感」。ReLive Project的執行長比爾提及,「假設是以偶像來講,VTuber比起真人偶像來說更有親和力,你會覺得他跟你的生活更近,就像你不會每天見到金城武在路上走,可是你可以打開Youtube,就看到一個VTuber在跟你互動。

 VTuber佐藍分享了印象最深刻關於粉絲的故事,他之前收到過一個粉絲匿名信,這位粉絲沒有很喜歡之前的工作,他一直都覺得就這樣子繼續做下去也不會怎麼樣。可是某一天粉絲點開了佐藍的直播,佐藍那時候在跟大家說關於當VTuber的一些事,說到他犧牲了很多事情,才有辦法在這邊當VTuber,跟大家一起互動之類的話。粉絲聽到之後,意識到說如果不做出一些犧牲的話,他現在的生活只會越來越朝向他不想要的樣子發展。「在直播上可能我只是在分享自己的事情,或是我說了什麼話,但實際上原來是可以對一個人造成影響的。」佐藍在故事的結尾補充道

上述現象為「擬社會互動」(Parasocial interaction),這概念最初由Horton和Wohl於1956年所提出,指當媒體人物以口語或肢體語言的單向式人際傳播,閱聽人使用該媒體時,就如同跟熟悉的朋友見面談話般,這種親切的感覺產生了對媒體的信任感、依賴感等親密的幻覺。這便是粉絲與偶像建立的互動關係,雙方在現實生活中沒有或僅有少數實際的接觸與互動,粉絲透過觀看螢幕上偶像的表演,進而與偶像產生情感連結。擬社會互動可用來建立粉絲對偶像的忠誠度。

 

 

▲  觀眾多透過螢幕觀看VTuber表演。

「虛擬」是優勢或劣勢

虛擬直播的出現,讓VTuber比起真人偶像更沒有距離,觀眾可以看到他們更生活化的一面;建模與動作捕捉技術的加入,VTuber得以跳脫傳統真人外型的框架,打造出個人適合的形象,在人物或故事設定上,不需要過於真實,能融入比較虛擬的設定。

然而,「虛擬」同時也可能成為一種限制。「虛擬偶像比起真人偶像,有著更高的技術門檻,會需要花費許多資源在軟硬體的升級與模型的建置上。現今台灣的VTuber大部分都還是處在Live2D 1的階段,比對真人偶像來說,表演還存在許多限制。但這隨著3D模型與相關技術的演進,這部分的劣勢,會隨著時間被解決。」,Yuki說道。

▲  業內人士預測3D的VTuber為未來趨勢。(照片來源/比鄰星域

3D X Vtuber是未來趨勢

對於台灣VTuber產業的未來發展,所有受訪者一致提到了3D技術,然而就眼下而言,似乎還存在著需要克服的障礙。
 
Toby說:「我們兩年前曾將星見遙 2做成3D的VTuber,當時希望能做部3D的節目,因此很早就委託了3D的模型,那時候只做一個VTuber模型沒有很難也不貴。但是我們後來發現除了模型之外,需要的東西太多了。第一個是要場地,第二個是要技術團隊,而且這些東西是每開一次,就會有一個固定花費,那如果開很多次,固定花費是持續性的。而且它的持續性花費非常高,像一個動態捕捉攝影棚一天可能就兩萬,技術團隊可能要三四個人,請一間公司幫忙一天要好幾萬,但我開一次3D直播不會只做一天,因為前面要先測試,還有正式直播的時間。
 
比爾則表示,「我覺得明年大部分VTuber都會轉到3D,原本2D的皮會有一個角度的限制,那經費是比較低,3D的皮目前市場上你要做一個角色的建模,大概可能要10到20萬,還不包含你要架一個攝影棚、買攝影機等的設備費用,設備可能加一加不小心就突破100萬,主要是錢的問題,3D技術我覺得台灣還沒有到非常成熟,這是整個市場上的問題。
 
可見目前在台灣,運用3D技術製作VTuber的市場尚未普及。主要原因包括總製作成本高達百萬台幣,技術仍處於起步階段且尚未商業化。
 
▲ AI熱潮正蔓延到台灣VTuber產業。(照片來源/Pinterest)

AI技術帶來的可能性

這幾年來,AI在教育、製造業、娛樂等領域發揚光大。那AI技術對VTuber產業會帶來什麼影響呢?Yuki回答道,「一個是Chat GPT,另一個是AI繪圖。以Chat GPT來說,它幫助了身為內容創作者或娛樂表演者的我們做企劃發想。AI可能整理出來的東西,不會一開始就那麼有創意,可是它可以給我們一些發展創意的方向去做參考;那AI繪圖的話,大家都還在討論,因為這是一個爭議性極大的東西,包括AI繪圖軟體或平台盜別人圖來做演算,或者它算出來的東西的著作權問題,以及這對於繪師本身的觀感跟衝擊等。大部分人都還在思考說如何合理的去運用這項新技術。
 
AI技術對VTuber產業可說是一把雙面刃。一方面為人類提供了許多便利和靈感,另一方面則涉及到著作權等法律問題。

願景之跨界合作

訪問的尾聲,受訪者們提到對於台灣VTuber產業的未來願景。佐藍回答,「我期待有更多的廠商可以看見我們,我們雖然好像目前還蠻小眾,可是其實已經慢慢有一些很厲害的Vtuber有出圈 3希望這個產業可以越來越多厲害的人投入!如果這一塊領域可以讓進來的人有更穩定的商業模式的話,應該會讓更多人可以做的更久。
 
希望可以發展成TA(目標族群)更多!」,比爾說道。VTuber的受眾目前較僅限於ACG圈4的人,如何讓原本沒接觸ACG圈的人多加關注到VTuber,他提出了一個答案:「我覺得主要是跟傳統產業合作!
▲ 「2023高捷 X Vtuber實境解謎」活動。(照片來源/https://mystery.krtc.com.tw/2023/
 

2023年,由高捷著名IP蜜柑站長與輕軌少女隊攜手台灣Vtuber企業勢AuroraLive、ReLive Project和比鄰星域,共同推出「2023高捷X Vtuber實境解謎」,這是一款結合捷運路線與VTuber主題的解謎遊戲,這便是一個成功的跨界合作例子。期盼未來能看到越來越多台灣VTuber與其他產業合作的活動,如此也會有越來越多的人才及資源投入到台灣VTuber產業,讓這產業更加蓬勃發展。

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  1. 一種能做出2D電腦圖形的動畫軟體,生成的人物通常是日系動畫造型。Live2D已被廣泛用於各種電子遊戲、視覺小說、VTuber頻道和其他媒體。(資料來源:維基百科)
  2. 來自比鄰星域的VTuber。
  3. 指某位偶像或明星知名度變高,不止被粉絲小圈子所關注,開始進入大眾視野,變成真正的「公眾人物」。後來延伸到不限於人,事件和物品也可以「出圈」。
  4. ACG即日本動畫(Anime)、漫畫(Comics)與電子遊戲(Games)的英文首字母縮略字。(資料來源:維基百科)

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