刊出日期:2024/12/11|文字:林序潔|責任編輯:陳諾
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只要戴上 VR 眼鏡,隨手一揮就能叫出浮空的虛擬面板、不論吃喝玩樂都脫離不開元宇宙想必是許多人對 Cyberpunk 世界的想像之一。然而,面對急速發展的科技,我們真的準備好了嗎?

也許在不久後的將來,VR會成為家戶必備的裝置(圖片來源/pixabay)

自從許多企業(如 HTC, Meta)宣布將投入大量資金發展虛擬實境 (Virtual Reality, 簡稱 : VR)技術後,潛行在虛擬世界中逐漸從科幻電影裡遙不可及的夢想成為現實中能輕易接觸到的科技,例如在FaceBook頁面中就能看見Meta公司推出的 VR 裝置 Meta Quest 。遊戲大廠 Play Station 也推出了 PS VR 以及 PS VR2。相較虛擬實境剛推出時, VR 裝置出現在大眾眼前的次數變得更多、價格也更便宜。發展至今,VR 裝置也從需要接線連結電源、運算裝置以及依賴雷射感測器定位使用者的動作與位移, 到如今只需戴上如同眼鏡般輕巧的裝置便能輕鬆暢遊在虛擬實境中。應用場景除了遊戲娛樂之外, VR 也被廣泛應用在教學、社交、購物等場域。越來越多樣的應用讓 VR 似乎有普及的趨勢。然而,興奮地擁抱新興科技的同時,我們是否有注意到潛藏在亮麗外表下的危機呢?

泡沫般脆弱的隱私防護

為了讓使用者擁有沉浸享受,VR 裝置上裝了如定位追蹤器感知使用者的位置、前視鏡頭來監控使用者所待的環境、接收語音指令的麥克風等。然而,這些裝置雖然讓我們的感受更加身歷其境,同時也透過使用者的一舉一動記錄著使用者的資訊。根據 Dr. Yi Wu 等人 2023 年發表的研究,研究人員透過編寫惡意軟體攻擊目前主流廠牌,包括HTC Vive Pro、Oculus quest ( Meta Quest 的前身) VR 裝置並測試其安全漏洞。他們發現,若是有心人士想要採集使用者的數據,這些人可以暢通無阻地藉由監聽使用者的鍵盤,取得密碼或其他使用者透過鍵盤入的資訊。

▲ 有心人士能輕而易舉地蒐集 VR 使用者個資(圖片來源/pixabay)

但為何這些科技大廠推出的產品會出現隱私問題呢 ? 該研究指出,由於大多數人不了解 VR 裝置的感測器有洩漏隱私的疑慮,社會大眾對於裝置的隱私權限設定問題也不太重視,因此現有的 VR 產品都沒有加裝隱私防護機制,導致有心人士能在裝置與使用者都毫無防備的情況下輕鬆地取得使用者的資訊。看到這裡的你可能會想著:「那我不要用VR不就好了嗎?」

你有遇過這些情況嗎?下載某些軟體後一打開就是好幾頁的隱私權政策,讓人不耐煩地全部按下同意;新創社群帳號之後,只不過按了幾個讚、看了幾則貼文後演算法就讓頁面上出現的內容越來越符合自己的喜好;手機放在一旁和朋友聊天後,一拿起手機出現的就是剛剛出現的話題內容。不論是有意或無意,打開電子設備後我們似乎或多或少都透過手機洩漏了不少自己的隱私給企業。也許心裡期待這些大公司肯定會好好保護客戶資訊,轉眼卻看到大型企業在未經客戶的同意下洩漏、販售或將客戶當作實驗對象投放特定內容的新聞。

無止盡的娛樂地獄

為了讓使用者持續地使用自家軟體,許多企業會設計科技產品使用心理學機制增加使用者的軟體使用時間。以社群軟體來說,時下流行的短影音便是一個明顯的例子。透過在極短的時間用緊湊、搞笑的內容刺激大腦產生多巴胺產生快感,讓使用者不自覺的沉溺在一部又一部短影音帶來的愉悅中。長此以往,使用者不斷接受每部短影音短暫刺激,便會產生「抖音腦」難以長時間專注於特定事務上的症狀,如閱讀、看長影片等。

 

相傳希臘海神普羅透思會利用各種型態來免他人發現自己的真實面貌(圖片來源/Wikipidia

▲ 有些科技產品透過刺激使用者大腦增加使用者的產品使用時間(圖片來源/ Pixabay)

隨著VR 裝置被應用的場域越來越多。商家、旅遊景點、虛擬會議室,透過建構生動的場景以及使用者的虛擬替身增加臨場感,打破使用者之間的藩籬並讓使用者有更真實的感受。有研究結果顯示,當使用者在虛擬世界中所見的畫面越生動、越具臨場感,對於呈現在虛擬世界中的產品好感度就會隨之增加,觀看短影音時的娛樂程度也會更高(Chris Zhu, 2022)。

在使用手機、平板、電腦這類產品時,即使沉迷於短影音帶來的花花世界,我們尚且能從周遭的變化稍微意識到自己已經浪費了多少時間,但若未來我們將所有虛擬互動都使用沉浸式互動裝置,在聽覺與視覺都被限制在裝置所帶來刺激中,再加上沉浸式裝置刺激大腦產生的娛樂感更甚,我們要意識到自己已經陷入沉迷的狀態並脫離是否需要更多的力氣呢?

▲ 相傳希臘海神普羅透思會利用各種型態來免他人發現自己的真實面貌(圖片來源/Wikipidia)

此外,有研究結果顯示擁有更具吸引力、身高更高的VR虛擬化身,會讓使用者更願意與他人交流、接觸且更具有自信心。這樣的表現便是所謂的普羅透斯效應(Yee & Bailenson, 2007)。然而當我們回歸現實,失去虛擬化身後,虛擬與現實世界的落差是否會對我們造成負面影響呢?根據研究,玩家使用虛擬化身受到普羅透思效應影響的結果顯示,如果使用者使用虛擬化身時的情緒與行為受到普羅透斯效應影響越大,使用者遊戲成癮的可能性就越高(Stavropoulos et al., 2020)。

不只是 VR,而是所有科技

▲ 面對日新月異的科技,或許應抱持更加謹慎的態度(圖片來源/pixabay)

目前已有許多針對科技產品的隱私安全和其心理機制(例如:抖音腦)會損害使用者權益的報導與研究。除了 VR 之外,AI 蒐集使用者個資並利用演算法側寫使用者形象也是引起許多討論的議題。但企業為了讓利潤最大化,許多科技產品仍然留有弊端。雖然有<<個人資料保法>>保障唯有使用者同意,企業才能蒐集使用者的資訊。然而,要讀完大量的隱私權政策通常需要花上不少時間。有些企業還會降低政策的可讀性,例如使用用戶不熟悉的語言、大量的跳轉頁面等方式讓使用者不耐煩地全數同意。再者,若是不同意其中任何一項隱私權政策使用者便無法使用該產品。不想浪費時間以及必須使用產品的情況下,許多人只能選擇同意,在這樣的情況下個資法的保護幾乎形同虛設。

至於科技產品使用心理機制讓使用者沉迷於網路世界無法自拔,通常都會被歸咎於使用者自制力差,症狀嚴重者甚至會被視為網路成癮並探討要如何輔導成癮者回歸正常生活。然而,利用心理學機制引誘使用者沉迷於網路世界中,這究竟是企業還是使用者的問題呢?

以現行的法規及個人的力量或許很難改變大型公司的產品政策,但若我們努力了解自己的資料將如何被採集與應用,將個資暴露給企業時或許就能更加謹慎。了解產品的運行機制後,發現自己可能沉迷卻無法停止使用科技產品時也能更清楚的意識到自己可能被心理學機制控制,進而尋找解方掙脫控制,而非茫然無知的在非自願情況下沉淪在企業所設下的陷阱中。

資料來源

Stavropoulos, V.,& Pontes, Halley M, Gomez, R., Schivinski, B., & Griffiths, M. (2020). Proteus Effect Profiles: How Do They Relate with Disordered Gaming Behaviours? Psychiatric Quarterly, 91(4).

Yee, N., & Bailenson, J. (2007). The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior. Human Communication Research, 33, 271–290.

Bonfert M, Reinschluessel AV, Putze S, Lai Y, Alexandrovsky D, Malaka R and Döring T (2023), Seeing the faces is so important—Experiences from online team meetings on commercial virtual reality platforms. Front. Virtual Real. 3:945791. doi: 10.3389/frvir.2022.945791

葉亭均(2024年10月11日)。百萬元有找!特斯拉無人計程車Robotaxi來了⋯沒方向盤、全AI⋯亮點一次看。商業週刊。https://www.businessweekly.com.tw/business/blog/3016874

翁申霖(2023年8月22日)。為何15秒短影音讓人上癮、甚至出現「抖音腦」?關鍵出在這機制!一文看懂有多嚴重。今週刊。https://www.businesstoday.com.tw/article/category/183025/post/202308210045/ 

Wu, Y., Shi, C., Zhang, T., Walker, P., Liu, J., Saxena, N., & Chen, Y. (2023). Seeing the Faces Is so Important— Experiences from Online Team Meetings on Commercial Virtual Reality Platforms. Symposium on Security and Privacy, 3(2023), 3382–3398.

Osborne , A., Fielder, S., Schultz , J. M., Lang , T., Kreminski, M., Butler, G., li, J. V., sanchez , D. R., & Isbister, K.. Being Social in VR Meetings: A Landscape Analysis of Current Tools. Designing Interactive Systems, 2023, 1789–1809. https://doi.org/https://doi.org/10. 1145/3563657.3595959 

Zhu, C., wu, don  Chi wai, Lu, Y., Fong, L. hoc nang, & She, L. S. (2024). When Virtual Reality Meets Destination Marketing: The Mediating Role of Presences between Vividness and User Responses. Journal of Vacation Marketing, 30(3), 408–422. https://doi.org/https://doi.org/10.1177/13567667221141414



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