霓虹色彩充斥著整座城市,高樓大廈掛滿了數位廣告牆,到處都有「高科技」的存在。會飛的汽車、街道上隨處可見的機器人,又或是能立即進入虛擬空間暢遊的裝置,這些是Cyberpunk作品中的常見元素,但隨著科技的快速進步,我們不再只能從科幻作品中看到「Cyberpunk」的影子。元宇宙(Metaverse)的概念興起,除了能運用VR與AR外,還可以結合腦機介面技術(Brain-Computer Interface, BCI),讓人們跨越地理限制,進入虛擬世界。這些科技的發展正逐漸改變我們與科技的互動方式,帶來全新的體驗。然而,當虛擬與現實逐漸融合,我們的未來是否會朝向「Cyberpunk」的世界,讓科技掌控我們的意識與生活呢?
當科技控制社會:是利還是弊?
Cyberpunk(賽博龐克)的一詞的出現,出自於1983年,由布魯斯・貝思克(Bruce Bethke)所寫的短篇小說《Cyberpunk》,當時的設定大多描繪科技的高度發展與貧富差距、治安問題等社會現象形成的鮮明對比。富人生活在充滿高科技的優越環境,而平民階層的權益則被漠視與犧牲,甚至失去個人隱私和自由。這種不平等以及對資本主義至上社會的諷刺,建構出Cyberpunk的核心概念,在這樣的背景之下,Cyberpunk的設定總是呈現一種暗黑、壓抑的氛圍,反映出科技發展所帶來的副作用與人類掙扎求生的情景。
Cyberpunk作品通常設定在科技進步、高度都市化的未來世界,炫目的七彩霓虹燈、聳立的高樓是這類作品的重要特徵。因為科技和資本主義無限擴張,企業握有越來越多的資源和權力,最終導致企業變得比政府強大,甚至能夠決定社會的發展走向,所以這些城市的社會結構通常由少數的大型企業所集中主導。由於少數企業掌控著科技的發展與運用,普通人民無法享受這些科技進步所帶來的便利,還可能面對被自動化和機器人取代工作崗位的局面,使得貧富差距變得更加極端,在這樣的社會之下,科技不再是人類福祉的象徵,而是壓迫剝削的工具。高端的科技裝置僅限於權力階層,底層人民則被迫承受高科技所帶來的污染、失業、勞力剝削等一連串社會問題。隨著科技進步,生活並未因此變得更加美好,反而因為資源過度集中使社會結構更加不平等。也因為企業不僅掌控經濟命脈,還透過大數據、人工智慧監控著人民的思想和日常生活,所以在Cyberpunk的世界觀中,個人隱私是奢侈品,監控無所不在,成為企業操縱大眾的手段。
Cyberpunk的概念被提出後,直至今日也產生出許多知名的影視作品,如《銀翼殺手》、《駭客任務》、《一級玩家》等。這類作品之所以能在現代社會引起關注和討論,或許是因為我們的日常生活中已經逐漸看得到Cyberpunk世界的雛形,例如義肢、自動與無人駕駛,服務型機器人等AI人工智慧的應用,這些科技發展都讓現實越來越接近Cyberpunk作品中的景象。同時,近幾年元宇宙的概念興起和腦機介面技術的發展,讓現實和虛擬之間的界限變得越來越模糊。然而這兩者的發展與Cyberpunk的關聯是什麼?
虛實交錯的新世界:元宇宙與BCI
元宇宙的概念因為太過新穎,所以還沒有一個特定說法。目前最普遍的定義為元宇宙是一個虛擬世界、空間,讓大眾能透過虛擬分身與他人互動,無論是工作還是娛樂,都能在虛擬的空間中進行。例如歌手Travis Scott和韓國男團BTS在線上遊戲《要塞英雄》中舉辦的虛擬演唱會,總共吸引了數千萬人上線參與。元宇宙經常透過虛擬實境(VR)和擴增實境(AR)科技創造「沉浸式體驗」,相關運用範疇多為社交、娛樂產業,但近年來已逐漸往其他領域發展。例如陽明交大電控所教授劉益宏與其他三位合撰之研究論文中已指出VR可用於中風後的手部康復訓練,藉由模擬手指捏合的觸覺回饋協助患者進行復健。此外,元宇宙的發展帶動了虛擬經濟,NFT(非同質化代幣)的興起,提供新的娛樂的形式,也開創了新的社交和經濟模式。
腦機介面技術(以下簡稱BCI),是將大腦與電腦或其他外部設備連接,讀取人類的腦波訊號並將其轉化為控制指令。此技術最初多用於醫療領域,例如協助癱瘓患者操作義肢、透過追蹤腦部反應和效果,作為憂鬱症等心理疾病的輔助治療工具等。如今其應用也逐漸擴及到娛樂領域。在先前提到的陽明交大電控所劉益宏教授也曾發表另一篇期刊論文,該研究結合了BCI技術與VR裝置,讓受試者配戴EEG無導線網帽,展示透過腦電圖(EEG)和肌電圖(EMG)進行遊戲控制的可能性,讓玩家僅憑意念就可以控制賽車的移動和互動。
科技的雙面刃 我們正在走向Cyberpunk社會嗎?
近年來許多企業投入大量資源來開發元宇宙,其目的多為增加便利性或降低成本。如元宇宙的其中一個運用為數位線程(Digital Thread),透過虛擬原型模擬未來情況,以節省時間與費用。例如美國酒廠Anheuser-Busch運用此技術,模擬釀酒廠如何提升工廠之效率;加拿大的大英國協體育場打造了虛擬體育場,來模擬場館因應不同活動性質的規劃。
Meta(原Facebook)和微軟等大企業也對元宇宙的開發投資不少,但有關企業違法收集使用者資料頻傳,例如Meta就曾在韓國因為違法收集使用者敏感資料並提供給廣告商而被開罰5億元,也就表示企業掌握著大量使用者的個人資訊,擁有影響和控制數百萬使用者的社交行為和數據使用方式的可能性。此外,NFT的盛行,讓人們在虛擬世界中可以購買、出售和擁有獨特的數位資產。但這種經濟模式要求高昂的入場費和技術知識,所以也伴隨著新的金融詐騙和犯罪形式應運而生,包括販賣盜版品、發送惡意連結等。掌握技術與資源的人能夠迅速累積財富和權力,而對NFT缺乏了解或不夠謹慎的人,財產卻可能一夕之間蒸發,形成「數位貧富差距」。一旦這個情況成為常態,將有可能形成Cyberpunk作品中呈現的集中化的權力結構的現象。
除此之外,如同前面所提到的,BCI的用途正擴大到醫療以外的領域。早在2013年,加州理工學院的教授(Richard Andersen),就率領團隊成功將一位癱瘓病患在後頂葉皮質層內(產生肢體運動意念的區域)植入晶片成功讓其順利操控機械手臂並拿起啤酒飲用,以及前段所提到的BCI與VR結合的應用,讓受試者透過腦波控制虛擬物件,利用專注力來控制虛擬賽車的移動。這樣的研究成果表明現階段的技術正在實現讓人類能夠透過「意念」操控動作。
讓人類透過「意念」操控動作聽起來會讓生活變得更加輕鬆便利,卻可能同時引發侵犯個人自由、隱私與倫理等疑慮。當BCI技術能夠讀取並解讀大腦訊號時,將使個人腦部活動的數據成為潛在的數據庫資源。雖然台灣在《個人資料保護法》中明確規範個人資料之蒐集、處理及利用控制的範疇,但當技術進步到能解讀腦波,甚至操縱記憶和情緒時,是否會重新定義「個人訊息」所涵蓋的範疇?此外,在《科學技術基本法》只有提到進行科學技術研究應善人性倫理維護等義務,卻缺乏具體的規範和指導原則,可能導致將來在實際應用中,出現倫理爭議而無明確的法律依據來解決。
科技向前進 人權向後退?
從元宇宙和BCI技術的發展來看,科技雖然帶給我們生活上眾多好處,讓我們能在虛實世界中穿梭,但卻無法惠及所有人,反而可能因此衍生出更多社會問題。大企業如Meta和微軟等科技巨頭掌控技術,擁有巨量的使用者數據和影響力,展現出Cyberpunk中企業壟斷社會結構的相似之處;而BCI技術的發展,在未來可能涉及記憶和情緒的讀取與影響,衝擊人類隱私與倫理的界限。可以試著想像,當我們享受著新科技帶來的好處時,是否不知不覺間將隱私、個資作為交換的籌碼?在遙遠的未來,科技是否真的能改善所有人的生活,還是科技的進步,反而讓人類更加脆弱而無力呢?
參考資料
2024/11/27
